戦闘の発生 †
- フィールド
- ランダムエンカウント。遭遇時には交戦か逃走かを選択できる。逃走は失敗することがある。敵集団以外にも、高額なアイテムを販売しているMerchant(商人)や、食料を販売しているFarmer(農民)と遭遇することがある。
- ダンジョン
- シンボルエンカウント。こちらが敵シンボルを視界に捉えると、敵もこちらを補足して近寄ってくる。移動速度が同じであることと、大抵のダンジョンは狭い通路で構成されているため、ダンジョン攻略で遭遇する敵シンボルのほとんどは回避出来無い。
戦闘開始 †
戦闘開始前に、まず6x6の範囲でパーティキャラの配置を決定する。Spaceキーやクリックでキャラを選択できる。壁となる前衛キャラを前に立たせ、打たれ弱いキャラを後ろめに配置するなど、パーティの戦術にあった陣形を組む。
Enterキーで配置終了となり、戦闘が始まる。
戦闘時の各種コマンドについては、操作方法にも一覧が載っているが、戦闘中にCtrl+hでも確認できる
行動順 †
戦闘では、敵味方を問わずDexの高さに応じて行動順が回ってくる。Dexが同じ場合、プレイヤーキャラの方が早く行動出来る。また、パーティ内で同じDexのキャラがいた場合、登録位置が1人目に近いキャラが優先される。
行動順の決定にランダム要素は無く、最もDexの高いキャラは必ず最初に行動出来る。全員が行動を終えると次ターンとなる。Dexが高いからといって1ターンに行動順が複数回まわってくることはない。
装備品によるDexの増加は行動順に影響せず、素のDexで決定される。アップデートにより、装備品による増加でも行動順に影響するようになった。
魔法Hasteには"Dexを増加させる効果"は無いが、行動順の決定に限り素のDex2倍として扱われ、行動が早く回ってくる。アップデートにより、Hasteの行動順への影響はDex2倍相当ではなくなり、Dex+3相当になった。
基本行動 †
行動順が回ってきたキャラクターは、行動力を消費して各種の行動を実行する。
行動力が0になると行動終了となる。
- 移動 … テンキーによる8方向移動
- 近接攻撃 … 相手に隣接して相手の方向のキーを押す
- 遠隔攻撃 … 射撃(Bow・Crossbow)は"f"、手持ち武器の投擲(Throwing)は"t"、魔法は"m"で魔法選択、カーソルでターゲットを選びEnterかSpaceで実行
ZOCシステム †
ZOCはZone Of Controlの略で、主に戦略ゲームで用いられる戦術要素である。
敵もパーティキャラも、全てのユニットは周囲8マスにZOC判定を持っており、以下の条件によって行動力が1になる。
- 移動して敵の周囲8マスに踏み込んだとき
- 行動開始時に敵が隣接していたとき
ZOCの基本的な作用は数度の戦闘をこなせばすぐに把握できるだろう。
Agilityスキルがある場合は、スキル値に応じてZOCを無視できる確率が上がる。
また一部(Confused,Stunned等)の状態異常になっているキャラクターはZOC判定が消滅する。
前衛クラスは、このZOCを利用して壁となるラインを構築し、敵が後衛へと流れこむのを防ぐのも大事な仕事となる。
下の画像はZOCを利用した壁の構築の例で、赤いラインに踏み込んだ敵は前衛キャラのZOCに引っかかるため、後衛へ殴りかかることが困難になる。
前衛3人
前衛2人
行動力(Moving point) †
戦闘中の行動には行動力(Mo)を消費する。ほとんどの行動は1Moあれば実行出来る。
移動 | 1マスにつき1Mo |
近接攻撃 | 3Mo(1Moあれば実行可)*1 |
ガード | 全Mo(1Moあれば実行可)、ページ下部に補足 |
魔法使用 | 全Mo(1Moあれば実行可)、詠唱失敗時は1Mo |
射撃/投擲*2攻撃(Bow,Crossbow,Throwing) | 全Mo(1Moあれば実行可) |
アイテムの使用*3/投擲*4 | 全Mo(1Moあれば実行可) |
武器/盾着脱 | 1Mo*5 |
防具(盾以外)着脱 | 全Mo(1Moあれば実行可)*6 |
アイテムを置く/拾う | 1個につき1Mo |
矢筒に矢弾を補充 | 全Mo(1Moあれば実行可) |
例えば行動力9の魔法職は、行動力消費4の魔法詠唱を3回実行できる。
(行動力9→魔法詠唱で4消費→残り5→魔法詠唱で4消費→残り1→魔法詠唱で1消費→行動終了)
召喚魔法やその効果を持つアイテムを使用した場合、残りの全Moを消費する。
複数回行動出来るキャラが召喚を行う場合は、他に何か行動をしてから召喚をした方が効率が良い。
射撃の行動力消費はやや特殊になっている。基本的にはBowが4、Crossbowが6と覚えておけば良いのだが、行動力が2しかないGolemでも射撃は出来るし、他種族で初期行動力4の状態でもCrossbowを撃つことが出来る。この仕組みについて気になる場合は射撃の行動力消費を参照してもらいたい。
アップデートにより行動力の仕様が大きく変わり、魔法や射撃、アイテムの使用で全行動力を消費するようになったので行動力が増えても基本的には1ターンに1回しか攻撃や魔法を使えなくなった。ただし近接攻撃は3しか行動力を消費しないので、Agilityスキルを高めたり、隣接した敵をConfusedやStunnedの状態異常にする等の方法でZOCを無視できるようになれば行動力が続く限り連続で攻撃できる。
魔法職は行動力を高めても魔法を連発する事ができなくなった為、特に火力面が大きく弱体化した。
BowとCrossbowは行動力が1あれば撃てるようになり、遠隔攻撃としては威力もある為、弓に特化した射手はかなり強力な存在になった。
さらに戦闘中の武器交換が行動力1で行えるようになったので、手軽な遠隔攻撃手段として前衛や魔法職にも持たせやすくなり、サブ武器としての使い勝手が大幅に向上した。
向き †
戦闘中のキャラクターには「向いている方向」の概念があり、攻撃側のダメージや命中率は相手の向きによって変動する。
キャラクターの向きは、少々見辛いが白い線で表示されている。
- 正面(前方3マス)からの攻撃は当たりにくい。
- 背後(後方3マス)からの攻撃は当たりやすく、ダメージボーナス発生率が上がる。
- 横からの攻撃はその中間。
キャラクターが移動すると、向きは移動方向に対し正面を向くが、
コマンド"M"(大文字)で向きを変えずに移動できる。
ガード †
ガードは特に前衛キャラに重要な行動。
武器を持ったキャラは、コマンド"g"でガードができる。しかしこれは防御ではなくカウンター攻撃である。
ガードは残ったMoを全て消費して実行する。
ガード状態のキャラは、次の行動が来るまでに一度だけ、敵が周囲8マスに踏み込んだとき自動的に攻撃する。
敵がガード中のキャラを攻撃しようとした場合、ガードによるカウンター攻撃の方が優先される。
壁を形成する前衛キャラは、このガードによって壁のラインを維持しつつ攻撃も出来るようになる。
部位狙い(Aimed Attack) †
武器による攻撃時(射撃含む)、コマンド"A"で相手の特定の部位を狙うことが出来る。
部位は4箇所あり、それぞれにダメージボーナスと命中率ペナルティが設定されている。
Brain | ダメージ+66% | 命中率-160 |
Heart | ダメージ+50% | 命中率-120 |
Lungs | ダメージ+30% | 命中率-80 |
Guts | ダメージ+20% | 命中率-40 |
周囲の地形や敵情報の確認 †
コマンド"l"(小文字のL)を押すと、周囲を自由に見渡すことが出来る。
これにより、地形や敵配置を確認したり、カーソルを合わせた敵や味方の情報を簡易的に知ることが可能となる。
確認出来る敵の情報は、敵の名前、状態異常/変化、おおよその残HP、の3つである。
敵にはHPバーが表示されていないため、パッと見では残HPがどの程度かは分からないが、カーソルを合わせることで「負っている傷の程度」が5段階で表示される。
Slightly wounded | 微かに(99%~80%) |
Moderately wounded | 程々に(79%~60%) |
Severely wounded | 酷く(59%~40%) |
Criticaly wounded | 致命的に(39%~20%) |
Almost dead | マジで死ぬ5秒前(19%~1%) |
戦闘からの逃走 †
パーティ全員でまとまって逃げることは出来ず、各キャラで個別に逃走することになる。
逃げたいキャラは戦闘エリアの端に行き、そこからMAP外へ出るように移動すれば逃走できる。
が、戦闘エリアは広く、エリアの端までの徒歩移動は非常に時間がかかるため、Teleport系の魔法が無いと戦闘からの逃走は面倒なことになる。
高速自動戦闘 †
コマンド"q"で、AIによる自動戦闘が実行できる。
コマンド後、本当に実行するかのy/n選択があり、さらにAIの行動方針について "O"ffensive(攻撃的)、"D"effensive(防御的) の2種から選択する。
自動戦闘はEscキーで中断できる。
自動戦闘は非常に高速で行われるため、戦闘時間の短縮になる。
ただし、AIはあまり賢いものではないので、迂闊に使用するとパーティの崩壊を招く。
負ける要素が皆無なほどに弱い敵か、敵のほとんどを掃討して勝利が確定した状況で活用すると良い。