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TIPS/戦闘

Last-modified: 2012-06-03 (日) 01:48:26

主に戦闘や戦術に関わる雑多な情報を記載する。
内容が他のページと重複するものもある。

■利き手
■Tacticsによるボーナス/ペナルティ
■レベルアップ時のスキルボーナス 
■範囲攻撃と全体攻撃、アイテムドロップ
■楽器演奏
■経験値の入手
■スキルトレーニングの活用
■行動力増加装備
■射撃の行動力消費
■ハーブ/キノコの活用

利き手

パーティキャラクターには作成時にHandedness(利き手)が設定される。
利き手には右手(Right)、左手(Left)、両利き(Both)の3種類がある。
どれになるかはランダムだが、Golemは必ず両利き(Both)になる。

利き手のシステムは、片手武器の攻撃力と命中率に影響する。
"利き手ではない手"に装備した片手武器は、攻撃力と命中率にペナルティを受ける。

このペナルティはTwo-weapon-combatスキルの上昇によって緩和されていく。
両手持ちの武器は利き手の影響を受けない。

Tacticsによるボーナス/ペナルティ

コマンド"T"で戦術(Combat tactic)を設定出来る。
戦術設定を変更することで、そのキャラクターの武器スキルとDB(回避力)が変動する。

武器スキルを上げればDBが下がり、DBを上げれば武器スキルが下がるという、トレードオフの関係にある。
そのレートは 武器スキル3 : DB1 となっている。
武器スキルを+15にすれば、DBは-5となる。

戦術設定は、初期状態の±0を基準にして、攻撃寄り、回避寄りそれぞれに10段階の、計21段階となっている。

ただし、無条件で上げ下げ出来るわけではない。
武器スキルを上げる攻撃寄りの場合は無条件で最大値(武器スキル+30)まで設定出来るが、DBを上げる回避寄りの場合、下がっていく武器スキル値がプラスの範囲内でなければならない。

例えばSwordスキル16のキャラにLongswordを装備させ、戦術設定を目いっぱい回避寄りにする場合、
DB+5の段階でSwordスキルは 16-(3x5)=1 となり、ここが限界となる。
これ以上DBを上げようとしても、SwordスキルがマイナスになるだけでDBは上がらない。

Barbarianのような回避が絶望的なクラスは目いっぱい攻撃寄りにして良く、魔法専門職など武器攻撃を全くしないクラスは可能な限り回避寄りにして良い。

また、効率的な育成を目指す人は次の点に注意してもらいたい。
ここで変動した武器スキル値は単なる修正ではなく、「そのキャラの現在の武器スキル値」という扱いとなる。
何の影響があるのかと言えば、レベルアップ時のボーナス割り振りに関わってくる。
上記の例で言うと、Swordスキル15のキャラはDB+5まで回避寄りの戦術設定ができるが、このときのSwordスキルは0となる。
スキル値が0になると、レベルアップ時のボーナス割り振りにおいて、そのスキルが表示されないため割り振りができなくなる。
回避寄りの戦術設定のために武器スキルを上げていく場合は、必ずプラスの状態にしておくようにしたい。

レベルアップ時のスキルボーナス

レベルアップすると、スキルボーナスの割り振り画面へと移行する。

この割り振り画面で全てのスキルボーナスを割り振らねばならず、後でゆっくり考えながら…ということは出来無い。

割り振れるボーナスポイントは、能力値"Learning"によって増加する。
基本値を7とし、Learning4毎にボーナスポイントが1ポイント増加する。
Learning8なら 7+(8/4)=9ポイント、Learning20なら 7+(20/4)=12ポイント となる。

1つのスキルに対し、最大で3ポイントのボーナスを割り振れる。
ボーナス1ポイントに付き、そのキャラのクラスに設定された成長値分、スキル値が増加する。
例えばMageはMagicスキルが+5成長なので、Magicスキルにボーナスポイントを1ポイント割り振ればMagicスキルが5増加する。また、1つのスキルには3ポイントまで割り振れるので、Mageは1レベル毎にMagicスキルを15ずつ増加させていけることになる。

Learningは、Learningが増加する効果を持つポーションや装備品によって補強出来る。装備品の場合は、パーティ内で使い回し、レベルアップ直前に装備させてLearningを稼ぐという使い方ができる。

範囲攻撃と全体攻撃、アイテムドロップ

Helherrnでは、魔法Fire Ball等の範囲攻撃や、魔法Mass Wounds等の敵全体攻撃で敵にトドメを刺した場合、その敵はアイテムを落とさないという仕様がある。
アイテムを落とさないのはトドメを刺した場合に限るので、削る分にはその限りではない。

ボスキャラは必ず単体攻撃で倒すこと。良いアイテムを落とす可能性があり、ごく一部にクエストアイテムを持つ者がいる。

また、敵へのトドメとして気になる事例でのアイテムドロップについては以下の通り。

  • 召喚、又は魅了等の状態のモンスターが敵を倒した
    • パーティキャラと同様で、単体攻撃で倒したならばアイテムドロップの可能性があり、範囲攻撃で倒したのであれば落とさない。
  • 敵を凍結させて倒した
    • 単体攻撃である魔法Cold Boltによって凍結した敵はアイテムドロップの可能性がある。氷像破壊、自然解凍を問わない。
    • 範囲攻撃である魔法Cold Ball、Ice Stormによって凍結した敵はアイテムを落とさない。
    • 魔法Blizzardは範囲ダメージを持つが、この魔法で凍結した敵はアイテムドロップの可能性がある。氷像破壊、自然解凍を問わない。
  • 炎や溶岩のダメージ地形、毒や出血ダメージで敵が死んだ
    • アイテムドロップの可能性がある。
  • 楽器演奏の効果の1つである全体攻撃で敵を倒した
    • アイテムを落とさない。

楽器演奏

楽器演奏は、戦闘中にインベントリを開き、楽器にカーソルを合わせコマンド"u"で実行する。行動力を4消費するが、行動力1でも演奏出来る。
楽器をインベントリの一番上にしておくと、コマンド"i"→"u"ですぐに演奏が出来て便利。

演奏によって何の効果が発動するかはランダムである。
効果の1つに全体攻撃があり、それによって死んだ敵はアイテムを落とさない点に注意。

Musicスキル値によって発動率が上がり、効力が倍がけのように上昇する。
何らかの効果が発動すると、MPを僅かに消費する。
Musicスキルが無くても、MPが1以上あれば何らかの効果発動の可能性があり、MP0の状態では何も起きない。
Musicスキルが無くても、MPが1以上あれば効果が発動しなくても経験値が入り、MP0の状態では経験値は入らない。

楽器演奏の効果は以下のとおり。

  • HP回復
    • 単体、全体の2種類ある。
  • ダメージ
    • 単体、全体の2種類あり、全体にはMass Woundsと強力なApocalypseがある。
  • 出血
    • 単体のHaemophilia、全体のMass Haemophiliaの2種類ある。
  • 単体状態異常
    • Confusion、Weakness、Blindness、Charm、Stun、Paralysis

経験値の入手

経験値が入る行動と、入りそうでらない行動は以下のとおり。
経験値が入る行動は、1ターンに複数回行えばその度に経験値が入るが、例外的にBow/Crossbowによる射撃は1ターンに何発当てても1度しか経験値が入らない。

  • 経験値が入る行動
    • 戦闘で武器による攻撃を命中させる
      • 次に該当するとボーナス:吹き飛ばし、トドメ、二刀流での2回ヒット。
    • 戦闘で何らかの魔法の詠唱を成功させる
      • 詠唱成功時に経験値が入る。命中したかどうかは関係無い。
    • 楽器を演奏する
      • MPが1以上あるときに限る。何らかの効果が発動するとボーナス。
    • 壊れた(Broken)装備を修理する
      • コマンド"B"で実行する。Blacksmithスキルで成功率が増加。
  • 経験値が入りそうで入らない行動
    • アイテムを使用する
      • ワンド、巻物、ポーション等の使用では経験値は入らない。

一般的なRPGのように、終盤になるにつれて敵から得られる経験値が微量ではあるが増加する。ただし、それは武器による攻撃のみであり、詠唱成功時に経験値が入る魔法ではその恩恵を受けられない。
これは、後衛クラスは行動力が増加した分だけ複数回行動をしやすいのに対し、前衛クラスはZOCによって行動回数が制限されやすいという不和を緩和させるための措置だと思われる。

MPのあるキャラは、楽器スキルの有無によらず、楽器演奏をさせるのが最も効率の良い経験値稼ぎ手段となる。
能力値増加装備やMP増加装備を利用すれば、MPの無いキャラにもMPを持たせることが可能となっている。ただし、MPに関連する能力値が低いGolemなどにMPを持たせるのは至難である。

また、時間経過でも極わずかに経験値が入る。
日付が変わる毎に経験値+1となっており、移動中にレベルアップすることもあり得る。

スキルトレーニングの活用

いくつかの街には、有料でスキルを鍛えてくれるトレーナーがいる。
値段は現在のスキル値に応じたものとなるため、得意とするスキルをさらに伸ばすにはそれなりのGoldが必要となる。
ゲーム内には以下の3人のトレーナーが存在する。

  • Lanco's weapon training
    • 首都Galatakoにいるトレーナー。盾や二刀流を含む、戦闘系のスキルを鍛えてくれる。
      • スキル値+1あたりの費用:基本価格1000 + (20 x 現在の素のスキル値)
  • Spanky's mind training
    • 首都Galatakoにいるトレーナー。Magic/Prayer/Alchemy/Scribingスキルを鍛えてくれる。
      • スキル値+1あたりの費用:
  • Henric the body trainer
    • Anhsirkにるトレーナー。Toughnessスキルを、なんとマイナスの状態からでも鍛えてくれる。

初期からToughnessスキルを持てないクラスにとっては、Toughnessトレーナーは非常にありがたい存在。スキル値をとりあえずプラスにしておくだけでも、レベルアップ時のボーナスの余りで少しずつ鍛えていける。Anhsirkへは船で行くことになるので、まとまったGoldができたら序盤のうちに鍛えておくのも良いだろう。

武器や魔法のトレーニングの用法は、プレイヤーの好み次第とも言える。
お気に入りのキャラを贔屓にしても良いだろうし、もうちょっと火力が欲しいというキャラを補強しても良い。
Monkのような上げたいスキルが多いデュアルクラスの場合、トレーニング可能なスキルをGoldで補強していき、Dodgeなどのトレーニング不可能なスキルをレベルアップのボーナスで上げていく、というのも賢い選択だろう。

行動力増加装備

"of quickness"という接尾語の付いた装備は、装備したキャラクターの行動力(Mo)を上昇させてくれる。
特に後衛職にとっては、行動力増加による1ターンでの複数回行動はそれだけでかなりの強化となる。

首都Galatakoには装飾品屋があり、そこでRing of quicknessを購入するのが最も簡単な入手方法である。
"of quickness"は、装備品の強化値に応じて行動力も増加する。"+5 Ring of quickness"なら行動力+6となり、非常に頼もしい装備となる。
"of quickness"を複数箇所に装備した場合、その効果は累積される。

この接尾語は、装飾品以外では足装備にも付く可能性がある。Ringには他にも有用な効果を持つものがたくさんあるため、足装備の"of quickness"の方が価値が高いと言える。足装備であれば、接頭語による強化値を得られる可能性があり、強化によってACとDBも増加していくため非常にお得な装備品となる。

武具作成の活用

アイテム強化の活用

近接攻撃のファンブル

射撃の行動力消費

射撃の行動力消費はやや特殊になっている。

Bowは4、Crossbowは6の消費になっているが、その行動力を累積して消費した時点で射撃が可能となる。

例えば行動力2のGolemがBowで射撃する場合、1ターン目でコマンド"f"を押しても射撃が出来ずにリロードとしてターンが終わるが、2ターン目で射撃をすれば累計4の行動力消費となるため射撃ができる。
消費6のCrossbowの場合なら、1,2ターン目はリロードで終わるが、3ターン目で累計6の行動力消費となるため射撃ができる。

ハーブ/キノコの活用

Lotus flowerなどの一時的に魔法スキルを上昇させるアイテムは、スキル値の上昇によって魔法成功率を底上げしてくれる。Shamanやサブヒーラーなどの成功率に不安がつきもののクラスだけでなく、PriestやMageなどの専門職でも倍がけの倍率を上げられるため、上手く使えば厳しい戦闘を切り抜けやすくなる。

残HPの割合による戦闘力低下

召喚魔法の活用

強化系魔法の活用

戦闘補助系魔法の活用

無力化/弱体化魔法の活用

フィールドで遭遇する商人から殺してでも奪い取るためのコツ