TIPS/戦闘 のバックアップソース(No.4)

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主に戦闘や戦術に関わる雑多な情報を記載する。
内容が他のページと重複するものもある。

***利き手 [#mae8ec6b]
パーティキャラクターには作成時にHandedness(利き手)が設定される。
利き手には右手(Right)、左手(Left)、両利き(Both)の3種類がある。
どれになるかはランダムだが、種族によって固定されている場合がある。
例えばGolemは必ず両利き(Both)になる。

利き手のシステムは、&color(black,orange){片手武器};の攻撃力と命中率に影響する。
"利き手ではない手"に装備した片手武器は、攻撃力と命中率にペナルティを受ける。

このペナルティはTwo-weapon-combatスキルの上昇によって緩和されていく。

2h-sword等の大型武器やBow/Crossbowな両手持ちなので、利き手の影響は受けない。
***Tacticsによるボーナス/ペナルティ [#rf26edfe]
コマンド"T"で戦術(Combat tactic)を設定出来る。
戦術設定を変更することで、そのキャラクターの武器スキルとDB(回避力)が変動する。

武器スキルを上げればDBが下がり、DBを上げれば武器スキルが下がるという、トレードオフの関係にある。
そのレートは 武器スキル3 : DB1 となっている。
武器スキルを+15にすれば、DBは-5となる。

戦術設定は、初期状態の±0を基準にして、攻撃寄り、回避寄りそれぞれに10段階の、計21段階となっている。

ただし、無条件で上げ下げ出来るわけではない。
武器スキルを上げる攻撃寄りの場合は無条件で最大値(武器スキル+30)まで設定出来るが、DBを上げる回避寄りの場合、下がっていく武器スキル値がプラスの範囲内でなければならない。

例えばSwordスキル16のキャラにLongswordを装備させ、戦術設定を目いっぱい回避寄りにする場合、
DB+5の段階でSwordスキルは 16-(3x5)=1 となり、ここが限界となる。
これ以上DBを上げようとしても、SwordスキルがマイナスになるだけでDBは上がらない。

Barbarianのような回避が絶望的なクラスは目いっぱい攻撃寄りにして良く、魔法専門職など武器攻撃を全くしないクラスは可能な限り回避寄りにして良い。

また、効率的な育成を目指す人は次の点に注意してもらいたい。
ここで変動した武器スキル値は単なる修正ではなく、「そのキャラの現在の武器スキル値」という扱いとなる。
何の影響があるのかと言えば、レベルアップ時のボーナス割り振りに関わってくる。
上記の例で言うと、Swordスキル15のキャラはDB+5まで回避寄りの戦術設定ができるが、このときのSwordスキルは0となる。
スキル値が0になると、レベルアップ時のボーナス割り振りにおいて、そのスキルが表示されないため割り振りができなくなる。
回避寄りの戦術設定のために武器スキルを上げていく場合は、必ずプラスの状態にしておくようにしたい。


***レベルアップ時のスキルボーナス [#dde6e2dd]
レベルアップすると、スキルボーナスの割り振り画面へと移行する。

この割り振り画面で全てのスキルボーナスを割り振らねばならず、後でゆっくり考えながら…ということは出来無い。

割り振れるボーナスポイントは、能力値"Learning"によって増加する。
基本値を7とし、Learning4毎にボーナスポイントが1ポイント増加する。
Learning8なら 7+(8/4)=9ポイント、Learning20なら 7+(20/4)=12ポイント となる。

1つのスキルに対し、最大で3ポイントのボーナスを割り振れる。
ボーナス1ポイントに付き、そのキャラのクラスに設定された成長値分、スキル値が増加する。
例えばMageはMagicスキルが+5成長なので、Magicスキルにボーナスポイントを1ポイント割り振ればMagicスキルが5増加する。また、1つのスキルには3ポイントまで割り振れるので、Mageは1レベル毎にMagicスキルを15ずつ増加させていけることになる。

Learningは、Learningが増加する効果を持つポーションや装備品によって補強出来る。装備品の場合は、パーティ内で使い回し、レベルアップ直前に装備させてLearningを稼ぐという使い方ができる。

***範囲攻撃と全体攻撃、アイテムドロップ [#f2361954]
Helherrnでは、魔法Fire Ball等の範囲攻撃や、魔法Mass Wounds等の敵全体攻撃で敵にトドメを刺した場合、その敵はアイテムを落とさないという仕様がある。
アイテムを落とさないのはトドメを刺した場合に限るので、削る分にはその限りではない。

&color(black,orange){ボスキャラは必ず単体攻撃で倒すこと。良いアイテムを落とす可能性があり、ごく一部にクエストアイテムを持つ者がいる。};

また、敵へのトドメとして気になる事例でのアイテムドロップについては以下の通り。

-召喚、又は魅了等の状態のモンスターが敵を倒した
--パーティキャラと同様で、単体攻撃で倒したならばアイテムドロップの可能性があり、範囲攻撃で倒したのであれば落とさない。
-敵を凍結させて倒した
--単体攻撃である魔法Cold Boltによって凍結した敵はアイテムドロップの可能性がある。氷像破壊、自然解凍を問わない。
--範囲攻撃である魔法Cold Ball、Ice Stormによって凍結した敵はアイテムを落とさない。
--魔法Blizzardは範囲ダメージを持つが、この魔法で凍結した敵はアイテムドロップの可能性がある。氷像破壊、自然解凍を問わない。
-炎や溶岩のダメージ地形、毒や出血ダメージで敵が死んだ
--アイテムドロップの可能性がある。
-楽器演奏の効果の1つである全体攻撃で敵を倒した
--アイテムを落とさない。

***楽器演奏 [#f32da7a8]
楽器演奏は、戦闘中にインベントリを開き、楽器にカーソルを合わせコマンド"u"で実行する。行動力を4消費するが、行動力1でも演奏出来る。
コマンド"i"→"u"すぐに演奏できるよう、楽器はインベントリの一番上にしておくと良い。

演奏によって発動する効果はランダムである。
効果の1つに全体攻撃があり、それによって死んだ敵はアイテムを落とさない。
Musicスキル値によって、演奏効果の発動率が上がり、効果が倍がけのように上昇する。
何らかの効果が発動すると、MPを僅かに消費する。
MPが1以上あれば効果発動の可能性があり、0になると何も起きない。
MPが1以上あれば効果が発動しなくても経験値が入り、0の状態では経験値は入らない。
Musicスキル値が0以下でも、何らかの効果が発動する可能性がある。

楽器演奏の効果は以下のとおり。
-HP回復
--単体、全体の2種類ある。
-ダメージ
--単体、全体の2種類あり、全体にはMass Woundsと強力なApocalypseがある。
-出血
--単体のHaemophilia、全体のMass Haemophiliaの2種類ある。
-単体状態異常
--Confusion、Weakness、Blindness、Charm、Stun、Paralysis

***経験値の入手 [#ga17c297]
経験値が入る行動と、入りそうでらない行動は以下のとおり。
経験値が入る行動は、1ターンに複数回行えばその度に経験値が入るが、例外的にBow/Crossbowによる射撃は1ターンに何発当てても1度しか経験値が入らない。

-経験値が入る行動
--戦闘で武器による攻撃を命中させる
---次に該当するとボーナス:吹き飛ばし、トドメ、二刀流での2回ヒット。
--戦闘で何らかの魔法の詠唱を成功させる
---詠唱成功時に経験値が入る。命中したかどうかは関係無い。
--楽器を演奏する
---MPが1以上あるときに限る。
--壊れた(Broken)装備を修理する
---コマンド"B"で実行する。Blacksmithスキルで成功率が増加。

-経験値が入りそうで入らない行動
--アイテムを使用する
---ワンド、巻物、ポーション等の使用では経験値は入らない。

一般的なRPGのように、終盤になるについて敵から得られる経験値が微量ではあるが増加する。ただし、それは武器による攻撃のみであり、詠唱成功時に経験値が入る魔法ではその恩恵を受けられない。
これは、後衛クラスは行動力が増加した分だけ複数回行動をしやすいのに対し、前衛クラスはZOCによって行動回数が制限されやすいという不和を緩和させるための措置だと思われる。

MPのあるキャラは、楽器スキルの有無によらず、楽器演奏をさせるのが最も効率の良い経験値稼ぎ手段となる。
MP増加装備を利用すれば、MPの無いキャラにもMPを持たせることが可能である。

また、時間経過でも極わずかに経験値が入る。そのため、移動中にレベルアップすることもあり得る。

***Learning増加装備 [#t691ae1a]
***スキルトレーニングの活用 [#of2cca68]
***行動力増加装備 [#b9abc7e9]
***武具作成の活用 [#b8bbd5fb]
***アイテム強化の活用 [#d81d0d5c]
***近接攻撃のファンブル [#af4d2fa6]
***射撃の行動力消費 [#c22f220a]

射撃の行動力(Mo)消費は「リロード」→「射撃」という2段構えになっており、これをまとめて、Bowなら4、Crossbowなら6のMo消費となっている。

リロードには一定のMoを必ず消費しなければならない。Bowなら3、Crossbowなら5となっている。
リロード自体は1Moでも実行出来るが、残り1Moなら1Mo分のリロードしか出来ない。つまり、Bowならあと2Mo、Crossbowならあと4Moをリロードに費やさないと射撃が出来無い。

リロードが完了したら、射撃となる。射撃は1Moを消費して実行する。

行動力5のキャラがBowを使用する場合
1ターン目 … リロード→射撃でMo4を消費し、残ったMo1でリロード。
2ターン目 … 残りのリロードにMo2を消費し、射撃でMo1を消費。残りMo2でリロード。
3ターン目 … 残りのリロードにMo1を消費し、射撃でMo1を消費。残りMo3でリロード完了。
4ターン目 … リロードが終わっているので射撃でMo1消費。残りMo4でリロード→射撃。
5ターン目 … 1ターン目に戻る。

行動力5のキャラがBowを使用すると、4ターンで最大5回の射撃が出来る。
同様に、行動力5のキャラがCrossbowを使用した場合もシミュレートしてみると

1ターン目 … リロードでMo5消費。
2ターン目 … 射撃でMo1消費、リロードでMo4消費。
3ターン目 … リロードでMo1消費、射撃でMo1消費、リロードでMo3消費。
4ターン目 … リロードでMo2消費、射撃でMo1消費、リロードでMo2消費。
5ターン目 … リロードでMo3消費、射撃でMo1消費、リロードでMo1消費。
6ターン目 … リロードでMo4消費、射撃でMo1消費。
7ターン目 … 1ターン目に戻る。

行動力5のキャラがCrossbowを使用すると、6ターンで最大5回の射撃が出来る。


***召喚魔法の活用 [#qf04efb8]
***強化系魔法の活用 [#t8fe6d4b]
***戦闘補助系魔法の活用 [#je77386d]
***無力化/弱体化魔法の活用 [#p3689182]